miércoles, 28 de marzo de 2012


Abraham Moles



Método – Taxonomía



Proporciona una serie de tablas analíticas referidas a los objetos, que constituyen la constante fundamental de su obra. Afirma que la estrecha relación del hombre con sus objetos  se manifiesta a través de la colocación de estos en espacios cerrados que se identifican con una determinación en la ordenación.

Un objeto intervienen tanto en la prolongación del acto humano como en la sistematización de elementos sensibles, así actúa como mediador entre cada hombre y la sociedad.

En cuanto a cultura, según Moles, el hombre organiza el entorno y sitúa los objetos en esferas definidas de acceso, cada una de las cuales se significa un dominio particular y comprensible. El hombre es quien  crea así el llamado ser relacional.

Moles establece una distinción pertinente entre las cosas referidas sólo a los sistemas naturales, separable y enunciables, y los objetos son aquellos elementos realmente de factura humana.

“La cotidianeidad introduce la dimensión sociológica en lo inmediatamente vivido, ante doto mediante la transformación de los objetos en bienes, en sujetos de deseos con una función de portadores de signos y de exponentes sociales, con la oposición entre privado y público, entre artificial y natural.

Moles fundamenta su proceder en la apreciación de que, si existe el universo de los objetos con sus dimensiones epistemológicas propias, éste responde a un ordenamiento que interese conocer, y lo que  a partir de clasificaciones integradas en el que denomina Método taxonómico.

Establece categorías: el objeto en sí; objeto aislado; objetos situados en contextos; objetos en grupos, conjunto interrelacionado; objetos en masa; conjunto desprovisto de la propiedad de relación mutua. La llamada pieza aislada es reabsorbida en algún momento y se inserta en un conjunto.  

Etapas de la pareja objeto-individuo.

1.    Deseo del objeto; deseo prolongado que crece en función del tiempo, la necesidad o función permanente y constante, y el deseo impulsivo como gesto pasajero que se atenúa con el objeto.

2.    2. La adquisición o paso del objeto desde el universo colectivo a la esfera personal donde el máximo placer se ubica en el momento de la compra.

3.    Descubrimiento del objeto, entendido como aprehensión cognoscitiva.

4.    Amor al objeto. Descubrimiento progresivo de virtudes y defectos, el acercamiento del objeto a su imagen idealizada.

5.    Hábito del objeto. El objeto pasa a formar parte del mundo circundante, en neutro  y vuelve a existir en función de su utilización.

6.    Mantenimiento del objeto. El objeto vuelve a existir en el momento en que se le repara.

7.    Muerte del objeto. El individuo enjuicia al objeto y lo reemplaza.



La segunda relación implica al o englobante y lo englobado. Moles localiza cuatro ámbitos: objetos en los que se penetra; objetos de nuestra talla y con escasa movilidad; objetos sostenidos por los precedentes o contenidos en ellos y pueden tomarse con la mano y micro objetos que se sostienen entre los dedos.

Los denominados cotos de caza o esferas de acceso a los objetos son determinados en lo que  se encuentran las colecciones de objetos; forman los límites del universo objetual de un individuo y en ellos se localiza la densidad máxima de objeto.

Los tipos de esferas son: casa, trabajo, tiendas, espacios públicos etc.

En estos cotos de casa el individuo distribuye los objetos, los adquiere o desaloja. La clasificación está determinada por factores como la función, las tradiciones. O bien su vínculo directo a supe funciones como comer, dormir, reposar etc.

Clasificar implica la posibilidad de reencontrar la posición social, las fuerzas individuales o fuerzas negativas de dinero tiempo.

Relación hombre – objeto:

Ascético: los objetos son enemigos peligrosos que hay que mantener a distancia, desconfiar de la atracción que ejercen sobre los individuos.

Hedonista: la posesión de objetos comporta placer y el fin es aumentarlo.

Agresivo: cazar, destruir, es apropiarse del objeto sin alienarse (a pesar de que el acto agresivo también aliena).

Adquisición: el más común, hace del hombre un sistema coextensivo  de sus posesiones; las cosas son extensión del hombre.

Estético: basado en el concepto social de belleza pura, motor del amante del arte; es un modo adquisitivo pero no con el criterio de acumulación.

Surrealista: se basa en la relación externa dela disposición de objetos y formas, en la yuxtaposición de elementos raros característica de los gatgets.

Funcionalista: los objetos existen exclusivamente a partir de su papel.

Kitsch: un compuesto vinculado a adquisitividad, placer hedonista  de posesión, seudofuncionalista. Consumo global en que acumulación y multiplicidad son esenciales.

El método taxonómico siempre en dos aspectos; semántico (denotativo) libremente explicable por el receptor y estético (connotativo) construido sobre los armónicos del sentido, sobre los grados  de libertad que la norma de la significación pura deje a la variantes, la significación de un objeto.

El diseñador se puede beneficiar con la aplicación del método taxonómico porque le permite organizar racional y objetivamente la estructura de los objetos en función tanto del usuario como del mercado.

Conclusiones

El Método de Abraham Moles  se diferencia de las demás porque maneja el concepto de objeto y no de diseño. Divide su Método en dos: la relación, objeto- individuo y objeto por sí mismo y su funcionalidad. El diseño lo ve más en función y utilidad que en una creación e innovación; esto debe ser porque fue ingeniero.


domingo, 18 de marzo de 2012

Löbach


Proceso creativo de solución de problemas

Bernd Löbach

 Considera al proceso de diseño como el conjunto de posibles relaciones entre el diseñador y el objeto diseñado para que éste resulte un producto reproducible tecnológicamente.

Para que funcione el proceso, el diseñador como productor de ideas ha de recoger informaciones diversas con las que trabaja para solucionar un problema de diseño, donde son indispensables las facultades creativas para seleccionar los datos correctos y aplicarlos en las situaciones pertinentes.

La forma de manifestar el aspecto creativo es el establecimiento de relaciones novedosas basadas en conocimientos y experiencias anteriores que se vinculan con la información específica de un problema dado.

El proceso de diseño implica tanto lo creativo como los procedimientos de solución de problemas que siguen como constantes.

Un problema existe y es descubierto

Se reúnen informaciones sobre el problema, se valoran y se relacionan creativamente

Se desarrollan soluciones para el problema que se enjuician según criterios establecidos

Se realiza la solución más adecuada

Lo importante es el esfuerzo del diseñador en cada una de las fases por definir y enfocar hacia la solución un objeto de diseño con cuyo uso se cubrirán necesidades de roma duradera.

Fase 1. Análisis del problema

La intención de brindar la mejor solución, es indispensable recopilar todos aquellos datos que le atañen.

Análisis dela necesidad, se estudia cuantas personas se interesan en la solución del problema.

El análisis de la relación social se refiere al vínculo entre un probable usuario y el objeto, considerando la descripción amplia de aquél

En el análisis de las relaciones con el entorno se considera el ambiente en que se insertará el objeto.

Análisis  del desarrollo histórico (evolución del objeto)

Análisis de mercado ( comportamiento del objeto para obtener puntos comunes de referencia )

Análisis de la función (en función al uso del objeto)

Análisis estructural  (e revelan los componentes del objeto y sus relaciones, con base en los cuales se toman decisiones para la llamada madurez tecnológica del objeto)

Análisis de la configuración (se especifican los puntos de apariencia estética de un objeto)

Análisis de materiales  y procesos de fabricación ( se consideran los posibles)

Análisis de riesgos (se considera las patentes, determinaciones y normas que pudieran afectar la solución del problema)

Análisis del sistema ( se determinan las relaciones del objeto con el conjunto al que pertenece)

Análisis de elementos de distribución ( se revisan aspectos como montaje, servicio al cliente y mantenimiento )

Fase 2 Soluciones al problema

El diseñador incursiona en la fase propiamente creativa. En ella se seleccionan procedimientos para la solución organizada ( a prueba, error y la inspiración).

La elaboración de ideas implica definir posibilidades para resolver el problema en cuestión, es fundamental que se dibujen bocetos o se construyan modelos de prueba de las soluciones pensadas.

Fase 3  Valoración de las soluciones del problema

Alternativas presentadas entre las que se elige aquella que responde a un enfrentamiento cuidadoso con los valores exigibles de valoración no se describen en el texto pero sí se relacionan con dos dimensiones: la importancia del nuevo objeto para el usuario y la importancia para la empresa.







Fase 4 Realización de la solución al problema

Se concreta la respuesta y afinan los mínimos detalles con dibujos y explicaciones gráficas necesarias.

 Conclusiones:

 Löbach tiene un método más específico, los pasos a seguir son estructurados detalladamente para que el diseñador no tenga alguna duda. Me doy cuenta que su método es más serio porque tiene la visión de la creación de un diseño a un nivel de productividad.

Apartado I


APARTADO I

Tema. 

Arte Pop

Título.

Principales exponentes

Objetivo.

Dar a conocer los principales exponentes de este                   movimiento artístico y sus aportaciones  hacia en el arte.

Preguntas de investigación.

¿Qué es el arte pop?

¿Cuál es su característica principal?

¿Dónde se originó esta corriente artística?

¿Quién la originó?

¿Cómo se originó? ¿Bajo qué circunstancias?

¿Quiénes fueron sus principales exponentes?

¿Cuáles son las aportaciones al mundo del arte?

Planteamiento del problema

Proporciona la información para conocer cuáles son los principales exponentes del Arte Pop.





Justificación del proyecto

A partir de la información recopilada  en diferentes medios comenzar con el desarrollo del tema para el conocimiento a profundidad del mismo.



Justificación del producto gráfico

A partir de la información sobre los principales exponentes del Arte Pop crear una propuesta con las técnicas que lo caracterizan.




Papanek


Victor  Papanek

Diseño “es el esfuerzo consciente por establecer un orden significativo” , afirma Victor Papanek al claificar esta disciplina como intencionalidad consciente para resolver problemas de cuya organización dependerá la aproximada exactitud de las respuestas.

Para logra tanto la funcionalidad como la significatividad, el autor propone el desarrollo del complejo funcional.

Método. Interacción de herramientas, tratamientos y materiales, los que se usaran óptima, económica y eficientemente.

Utilización. Debe responder de manera adecuada a la pregunta ¿Sirve?

Necesidad. Referida no a deseos pasajeros ni superfluos, sino a verdaderas exigencias económicas, psicológicas, espirituales, tecnológicas en intelectuales, más difíciles de satisfacer que aquéllas cuidadosamente manipuladas que inculcan a la moda o novedad.

Telesis. Reflejo de las condiciones que dan lugar a un diseño para que este se ajuste al orden socioeconómico donde va a actuar.

Asociación. Condicionamiento psicológico que predispone a la simpatía o antipatía ante un valor dado.

Estética. Configuración de formas y colores que resulta en entidades significativas que conmueven o agradan al excitar los sentidos.

El diseñador transforma el ambiente y los utensilios, y por extensión, al hombre mismo. Transformar el entorno social implica considerar como limitaciones donde el ser humano su ubica: el medio en que vive, la aptitud que le permita vivir y la certeza de su mortalidad. De ahí deriva la responsabilidad social del diseñador considerando su quehacer como una forma de educación.

Respecto a la responsabilidad social. Entendida como la reflexión acerca de los amplios sectores de la población discriminados por el diseño que parece destinado a una audiencia limitada a un consumidor ideal. Al consumidor ideal se añade la diversidad constante en un mismo objeto.

El proceso de diseño continúa, ha de reunir tres pasos; descripción de la necesidad para resolver un problema, definición de ese aspecto del comportamiento de resolver problemas (llamado creativo) y sugerencias de algunos métodos que permitan la resolución de los problemas.

Propone alternativas pedagógicas como metodológicas propias del diseño. En lo pedagógico enfatiza la relación multidisciplinaria con la que familiarizarse con otras especialidades es punto importante para que el estudiante de diseño desarrolle su capacidad de reconocer, aislar, definir y resolver problemas. Lo multidisciplinario apoya la capacidad de asociación y enriquece la amplitud del conocimiento y la calidad de la memoria. Para el diseño es indispensable en la aptitud de considerar las cosas desde nuevos puntos de vista.

La capacidad de resolver problemas de maneras nuevas e inesperadas se dificulta y el estudiante de diseño requiere de métodos nuevos que le permitan desarrollarla a partir de pautas de raciocinio alternativas de las cuales resulten enfoques diversos; el estudiante y el profesional deben darse la oportunidad tanto de experimentar como de fracasar desarrollando un obligado sentido de responsabilidad por ambos.

En las escuelas de diseño se aprende a dominar el objeto o la imagen, ahí el diseñador altera, modifica, elimina o produce normas de diseño, pero el dominio se asume en la desmitificación de la filosofía con que actúan actuales diseñadores con base en cinco mitos; el de la producción en serie, el de la caída en desuso, el de lo que quiere la gente, el de la falta de mando del diseñador y el que la calidad ya no cuente.

El estudiante ha de egresar consciente de que tiene un control sobre su trabajo mayor de lo que se cree, sobre todo porque va  a diseñar par un pequeño mercado local y no para la mayoría de la gente del mundo.

El método de Papanek deriva de lo pedagógico e insiste en los equipos interdisciplinarios en los cuales las especialidades afines permiten al diseñador ampliar los espectros de la penetración innovadora creativa.

Diseño integrado, no es conjunto de destrezas, técnicas o procesos mecánicos, implica cuidadoso un cuidadoso análisis de los problemas.  Cuya complejidad asume una perspectiva histórica, factores específicos, perspectivas humanas, biológicas y sociales.



Conclusiones: Para Papanek  la realidad del proceso de diseño nunca puede seguir un camino tan rectilíneo, el seguimiento del diseño exige una dinámica constante de los métodos para la solución de problemas y en especial el diseño integrado requiere de flexibilidad; pro ello el autor propone los triángulos y su unión en una pieza hexagonal que permita jugar, como en un rompecabezas, formando la estructura más adecuada.

Munari


Métodos del diseño

Bruno Munari: Metodo Proyectual



Considera al diseñador un proyectista dotado de un sentido estético que desarrolla en diferentes sectores: diseño visual, diseño industrial, diseño gráfico y diseño de investigación.

Diseñar es concebir un proyecto y éste se constituye de elementos tendientes a la objetividad. Un buen diseño resulta de la práctica del oficio de diseño, donde la belleza de lo diseñado es mérito de la estructura coherente y de la exactitud en al solución de sus varios componentes.

Lo bello “es consecuencia de lo justo”

Hablar de la polución visual conlleva una reflexión sobre la enseñanza del diseño. El diseñador ha de aprender.  El diseñador  ha de disponer de un método que le permita realizar su proyecto con la materia adecuada, las técnicas precisas y con la forma que corresponde a sus funciones.

Munari distingue al proyectista profesional, a quien posee un modelo con el cual desarrolla con mayor certeza su trabajo del proyectista romántico, quien prefiere las ideas geniales que obligan a la técnica a desarrollar elementos contingentes y arbitrarios.

Jones


Metodología dela investigación II

Isiordia Yañez Argelia Evelyn

No. De Cta. 408088041

Grupo. 2220



Christopher Jones

Relación inputs-outputs

Respecto a Métodos de diseño considera que el diseñador elabora una cadena de especificaciones y predicciones interrelacionadas para formular propuestas que respondan a los requerimientos dados. El método es el medio para resolver el conflicto “entre el análisis racional y el pensamiento creativo.

El diseñador utiliza tal modelo desde tres perspectivas: creatividad, racionalidad y control organizado del proceso; haciéndolo, así explicable, de modo que las decisiones en el diseño adquieren un sentido coherente y consciente.

Perspectivas de la metodología del diseño

Desde el punto de vista creativo, el diseñador es una caja negra dentro de la cual ocurre el misterioso sello creativo.

Desde el punto de vista racional, el diseñador es una caja transparente dentro de la cual puede discernirse un proceso racional.

Desde el punto de vista del control, el diseñador es un sistema auto-organizado capaz de encontrar atajos en un terreno desconocido.

Según Jones, el diseñador controla efectivamente el proceso de respuestas o Outputs en las que confía y de las que no se puede esperar una explicación totalmente racional, dado que las variaciones sufridas en el cerebro a causa de infinidad de estímulos o Inputs recibidos del exterior.

Jones considera que “la metodología no debe ser un camino fijo hacia un destino concreto, sino una conversación sobre todas las cosas que podemos hacer que sucedan”.

La caja se refiere a los conocimientos ya que tenemos.

La caja transparente ya es cuando seguimos un método. Entre el la caja negra y caja transparente se encuentra implícito todo el proceso para la realización del diseño.

Proceso crativo


Isiordia Yáñez Argelia Evelyn

No. 308088041

Grupo. 2220





¿Cuáles son las etapas  o procesos para la producción de un diseño?





1.    Entrevista con el cliente



2.    Investigo sobre los intereses de la empresa ( misión, visión, compromiso social etc.)



3.    ¿Qué lo que esta buscando el cliente?



4.    Proceso de negociación  (Cuanto me va a pagar)



5.    Bocetos



6.    Llega a la idea principal



7.    Presenta dos opciones al clienta (No más de dos opciones para no confundir al cliente)



8.    Cuando el cliente se decide por una de las dos opciones; requiere alguna propuesta para mejorar o modificar la opción elegida.



9.    Comienza el proceso de creación definitiva.



     Profesor. Sánchez Castillo José Fernando

                                                                                                  





















Constantes del diseño





A partir de que entreviste al Profeso José Fernando y comparando las respuestas que dieron mis compañeros pude llegar a las siguientes conclusiones:



1.    Las constantes principales son la investigación ( todo diseñador investiga antes de llevar a cabo un diseño en concreto; para conocer si ya existe la idea que se genero en su mente y en caso de que ya exista, cuál fue la reacción del público de ese diseño.



2.    La lluvia de ideas



3.    Bocetos



4.    Proceso de Prueba-Error

jueves, 1 de marzo de 2012

Metodología dela investigación II
Isiordia Yañez Argelia Evelyn
No. De Cta. 408088041
Grupo. 2220



Metodología del Diseño


Todos lo hombres son diseñadores si se entiende por diseño “todo esfuerzo consciente para establecer un orden significativo”. El hombre siempre ha diseñado  a lo largo de la historia, sólo que ha cambiado la manera en que lo hace. 
El hombre transforma su ambiente debido a sus necesidades. Las primeras manifestaciones culturales transformaron su relación con la naturaleza como consecuencia de su proceso de adaptación aloplástica, relativa a la modificación del ambiente, que se distingue de la autoplástica que consiste en la meta adaptación del organismo.
El proceso artesanal se perfecciona mediante la relación prueba y error que permite un proceso continuo de selección vigente en nuestros días gracias al cual muchos de los productos artesanales se unas igual y conservan la misma forma que hace miles de años.
La explicación de este fenómeno  su puede encontrar en el ajuste gradual de los objetos con su finalidad que genera poco a poco la forma adecuada según su funcionamiento.
A partir del siglo XVII el espíritu científico del Renacimiento aporta el rigor de la ciencia al progreso de la tecnología y se inicia la segregación de estas facetas. La naturaleza misma de la producción artesanal entraña una serie de inconvenientes para su evolución.
La sociedad emerge poco a poco lo separa del destinatario y la máquina para la producción genera la especialización. Pero este mismo proceso ayuda a que el diseño se convierte en un proceso consciente, fenómeno que da inicio al reconocimiento y cultivo  de la individualidad en el diseño.
La disciplina creativa que hoy llamamos diseño surge a consecuencia de las nuevas circunstancias que la Revolución Industrial impone al proceso creativo y obliga a diferenciarlo de la simple producción.
La nueva era industrial trae como consecuencia más importante la pérdida dela fuente de motivación para dar paso a una nueva forma de creación como acción abstracta.
Los futuros usuarios ya no son personas conocidas, sino un elemento abstracto llamado el público.
Diseño dice en italiano designi, en francés dessin y en inglés design y en todos  los casos es nimbre verbal del correspondiente verbo que en castellano dice diseñar y proviene del italiano disegnare el que a su vez se deriva del latín designare: marear, designar.
 En su más amplio significado diseñar es una actividad realizable en sistemas sociales de instituciones por lo cual implica algún conocimiento de las necesidades que en ellos se generan.
La poiesis puede ser creativo cuando agrega al ser algo que no existía, a ella responde por excelencia el arte; relativa, se sólo reproduce lo va existente conforme a lineaminetos ya establecidos y los productos resultan similares.